第18回UE5ぷちコンを終えた感想
まずは反省点
- GameModeやGameInstanceなどの用意されている機能の存在と使い方を知らなかった
- Level BlueprintにタイマーやUIの生成を割り当ててアクセスしづらくて苦労した
- Developersフォルダを使わずプロジェクト内にテスト用のサンプルが入り混じって目も当てられない
- Blueprintのコメントグループは使用したがdescriptionを使用しなかったので自分でみてもよくわからない
- ついUE5で遊びすぎてぷちスタ、ぷちコン終了後に謎の疲労感に数日悩まされた
次に向けて
また参加できる機会があるならこうしようかと思ってること
ぷちスタではタスクにそった最小のプロジェクトを無理なく作成する
ぷちコンではぷちスタで作成した最小のプロジェクトに少し手を加えて発展させる
抽象的なぷちスタの状態から具体的な形にする(タイマーをただの数字の表示から「プレイヤーを潰そうと下がってくる天井」や「導火線に火が付いた何か」などのストーリー性を持たせたり)プロジェクトをいつでも提出できる状態に保つ
日ごろからアセットの作成や収集をしておく
感想
まずは何でもいいから作ってみるという機会に挑戦できてよかった。UE5を触り始めて最初の1か月に抱いていた「情報量が少ない」という認識も終わってみればわからない事が何なのかわからない状態だったと気づけた。触っているうちに目にする機能やキーワードで調べるとだいたい先駆者が記事を書いているので問題は解決できると思う。
そんなわけでしばらくは何でもいいから作ってみるを繰り返し、最終的には美麗グラフィックな縦長のゲームを作りたい。