ぷちスタを振り返って反省する
1週間というイベント開催期限中に記録を付ける余裕が全くなかったので復習がてら自分用メモを残すことにした。
1. ゲームとUIの関係について
ゲームの状態をどこで管理するのか悩んで結局BP_ThirdPersonCharacter
とLevel Blueprint
に変数やらその処理を持たせることにした。Widgetはそれらの変数をバインドして表示するだけ。
反省点
変数とかはLevelをまたいで持ち越せるGameMode
に持たせた方がいいらしい。
疑問点
Wigetアニメーションを使った場合、そのアニメーションのイベントをバインドするにはどうしたらいいのか?
2.Event周り
On Component Begin Overlap
で取得できるOther Acter
を使ってインターフェイス越しにプレイヤーの関数を呼び出すことにした。
プレイヤーブループリント側であらかじめ作成したBPI_IPlayer
を実装した
下に伸びているノードは効果音の処理へとつながっている
反省点
スコア加算などの処理・効果音・その他エフェクトを連携させるにはEventDispatcher
を使った方がいいのかもしれない。いまのところゲーム進行の管理がすべてBP_ThirdPersonCharacter
に集約されてしまっているのでスッキリとさせたい
疑問点
他のプロジェクトではどのように各要素を連携させているのか?
3. Animation関連
反省点
IK_rig
を使用してIK_Retargeter
を作成、その流れで個々のアニメーションをリターゲティングして喜んでいたが、どうにもAnimation Bluprint
そのものもターゲットにできるようなので試したい。
4.まとめ
これまでは、ただ漠然とチュートリアルをつまみ食いしながらUE5の各機能を触っていたが、ぷちスタに挑戦してようやく最初の一歩が踏み出せた気がする。まだぷちコン自体は終わっていないので、これらの反省点や疑問点、やりたいことを詰め込んで提出したい。